Devon parte para Ardell matar bandidos presos como forma de treinamento: Ela os põe de três em três para lutar com ela, e se eles sobreviverem, são libertados.
Lifschitz mergulha na biblioteca lendo loucamente, para estudar e aprender.
Construindo o escudo defletor - parte 1
Ludicris e Hankel começam a trabalhar no escudo defletor para a manse. Na primeira fase do projeto, Hankel constrói aparatos mágicos e os carrega com Essência, de maneira a obter propriedades repelentes. Ludicris faz medidas para encontrar as configurações de Essência corretas e as propriedades repulsivas desejadas. Assim, eles descobrem quais as propriedades mágicas que o escudo deverá possuir. Essa primeira fase leva 13 semanas.
Enquanto isso, eles puxam o Warstrider para dentro da manse. Hankel tira a hearthstone de dentro dele e a esconde. Devon volta para a manse antes de ir para a próxima cidade.
Ao final da terceira semana de trabalho, chega um Infallible Messenger para Hankel. A mensagem diz:
Virei líder da casa Iselsi. Entramos na manse imperial e achamos a Imperatriz e adagas feitas de malfeano.
Lytek diz que a garrafinha é uma chave, e só um Solar pode usá-la. Estamos na manse do Sol.
Mais detalhes depois. Kitiara.
Hankel conta o conteúdo da mensagem aos outros. Ele e Ludicris explicam e Lifschitz e Devon o que é um Malfeano e o efeito que uma arma feita disso pode ter. Eles resolvem adaptar o mecanismo de defesa da manse para defendê-la também de armas desse tipo.
Eles ficam elucubrando sobre como diabos os outros teriam levado a Imperatriz da Manse Imperial, e concluem que ela devesse estar inconsciente. Também discutem qual teria sido o objetivo deles em tirá-la de lá, concluindo que eles tenham achado que isso atrasaria os planos da Imperatriz, quaisquer que sejam.
Hankel explica a Devon como é legal para os Solares que Kitiara tenha se tornado líder da casa renegada dos DBs. Ela entende.
Eles decidem, entre horas de trabalho, ir para a próxima cidade vizinha junto com Devon para fazer uma campanha de propaganda como em Ardell. Eles vão para a cidade de Svegin, um lugar não muito maior que Ardell.
Um passeio em Svegin
Na cidade, eles explicam para o delegado o esquema de julgamento dos presos da cidade, e organizam um processo mais ritualizado, em que Hankel dá a espada a Devon antes de começar o combate com os bandidos. Lifschitz conversa com o delegado, que parece tenso com a presença de forasteiros. Hankel vai falar com o ferreiro da cidade.
Lifschitz e Devon apresentam a proposta para diminuir a criminalidade na cidade. O delegado pergunta quem eles pensam que são para se julgarem os juízes da cidade. Depois de explicar, Devon pede que ele traga o pior criminoso a ela. O delegado os leva até o cara, chamado Xarolante. Os guardas vêm em dois segurando o sujeito. Devon pede que eles o ponham a uns 5 metros dela, e o soltem. Lifschitz segura a espada de Devon.
Devon pega a espada e salta para cima de Xarolante, enfiando a espada nele por cima, e dividindo-o no meio. O juiz, impressionado, pergunta se eles são algum tipo de Dragon-Blooded, e Lifschitz responde que eles são melhores, e mais bem-intencionados. O juiz diz que eles podem muito bem ser anátemas. Devon pergunta a ele o que é um anátema. O juiz responde que anátemas são demônios. Devon se ofende. Lifschitz esclarece que essa história de anátema é uma coisa que os DBs usam para tornar o seu poder sobre as pessoas comuns maior.
O delegado diz que isso faz sentido, e explica que hoje em dia não se pode mais confiar em ninguém, comentando sobre o sumiço da Imperatriz e os adoradores da morte. Lifschitz acrescenta que eles também foram atacados, e pergunta se eles têm medo de alguma coisa específica. O delegado diz que é só o caos geral mesmo. Lifschitz diz que eles só querem a amizade do povo da cidade em troca, para estabelecer uma vizinhança amigável.
Hankel vai até a oficina do ferreiro Crymer, e oferece ajuda para os reparos na cidade, em troca da construção de uma arena para o evento. O ferreiro diz que é só passear pela cidade para encontrar reparos a serem feitos, mas a arena já existe. Hankel se apresenta e agradece. Ele percebe um brilhozinho escondido atrás de uma parede secreta. Chegando mais perto, percebe que é uma daiklave dourada. Ao perguntar a Crymer o que ele faz com uma daiklave escondida, ele responde que é uma herança de família, e que é melhor Hankel deixá-la ali. Hankel pergunta se ele é um Solar.
Crymer responde que isso não é da conta de Hankel, que , de saco cheio, exibe a sua marca de casta. Crymer olha para ele com cara de cu, e o manda embora. Hankel vai, dizendo que só quer que ele saiba que está entre amigos. Crymer não responde. No caminho para a delegacia, Hankel encontra uma ponte toda detonada, e a conserta, imaginando que Crymer deve ter feito alguma coisa com ele para convencê-lo a sair, sendo muito provavelmente um exaltado.
O delegado sai com Lifschitz para combinar os detalhes do evento. Devon sai observando a cidade, que também a observa. Algum tempo depois, Hankel volta e conta sobre Crymel para eles. Devon pede provolone para Hankel, e conta o que aconteceu na delegacia. Ludicris e Hankel vão até a taverna buscar provolone para Devon e ouvir as conversas dos munícipes.
Na taverna, Hankel pede no balcão uma porção de provolone. Ludicris pede uma cerveja e fica ouvindo as conversas. A maioria das pessoas está reclamando de coisas aleatórias. Eles voltam. Hankel dá o provolone a Devon, que o reparte no ar e come. Ludicris resmunga "showoff".
Enquanto Lifschitz conversa com o delegado, ele espalha sementes da história verdadeira dos Solares. Hankel o chama de canto para espalhar também que eles consertaram a ponte da cidade. Lifschitz começa a fazer a cabeça do povão. Em uns 45 minutos ele convence maios ou menos a galera de que Solares são legais, que DBs são uns putos, e que os Solares jamais fariam algo para prejudicar o povo.
O festival de trucidação
Começa o espetáculo. Eles mandam o primeiro lote de presos, em dois turnos de três bandidos por vez. Hankel espera ao lado de Devon para dar-lhe a espada quenao ela precisar, e joga Body-Forging Travail nela. O delegado anuncia que chegou a hora da punição dos bandidos, e anuncia as regras do jogo. Os três primeiros chegam com cara de "puta merda, tô livre", armados com espadas e escudos. Devon pega a espada e decepa as pernas dos três de uma vez só. Ela chega no primeiro e pergunta o que ele fez. Depois, enfia a espada na bacia dele, até o fim. Ela chega no segundo, pergunta o crime dele, e enfia a espada no peito dele. Ela não perde mais tempo e só mata o terceiro. Depois de Devon fazer sinal para os outros três, eles vêm correndo alucinados na direção dela. Devon enfia a espada no primeiro e gira-o para pegar o segundo, dividindo os dois no meio. Depois fica olhando para o terceiro, que joga a espada e o escudo e sai correndo. Devon arremessa a daiklave nele, que é levado com ela até ficar fincado na parede.
Agora, o som que se ouve é o de queixos caindo no chão. Entram mais seis, se colocando entre Devon e a espada, indo para cima dela. Devon dá uma porrada no primeiro, que sai voando junto com mais um. Ela se apóia no chão pulando por cima dos caras para cair atrás deles. Ela puxa a espada, sai correndo e enfia a espada por trás do cara do segundo grupo, usando-o como impulso para dar uma voadora na nuca do último que sobrou do primeiro trio.
Enquanto isso, Lifschitz explica ao povão que eles só fazem isso com ladrões, estupradores e assassinos.
Devon espera os dois que sobraram virem atacá-la. Quando chega o primeiro, ela decepa os braços dele, que batem na cara do outro. Quando o segundo chega, Devon pula, atravessa-lhe o escudo, o braço e o peito, "pinando" ele no chão. A galera começa a se animar, e rolam alguns aplausos. Chegam mais seis para cima de Devon. Ela corre, pula, enterra o calcanhar na boca do primeiro, atravessa a espada no segundo, roda, corta o do meio pelas costas, corta a traquéia de outro com a ponta da espada, e detona os dois que sobraram.
Isso continua até a nona leva, ficando cada vez mais sanguinolento. A multidão começa a ir à loucura, à medida que eles vão vendo os criminosos terem o que merecem. A última turma é a turma do mal: comedores de criancinhas, estupradores de menininhos, e outras coisas desagradáveis do gênero. Devon ouve a galera comentando quem os caras são. Ludicris a chama de canto, e explica para ela onde dói mais, instruindo-a a fazer o espetáculo bem devagar.
A turminha do mal chega. Devon corta a espada do primeiro no meio. Depois, enfia os dedos nos olhos e o joga em cima do cara do lado. Chegam mais dois se achando malandros. Devon enfia a espada para raspar a bacia do primeiro. Segura o braço do segundo e destronca-lhe o cotovelo até ver o osso. Depois, avança até o outro com a espada fincada no chão. Ele recua. Devon tira o braço dele e enfia-lhe a mão na barriga até chegar nas tripas. Depois puxa. Jogando as tripas dele no chão, vai andando até a sua espada. Os três que sobraram vivos estão paralisados. Ela enterra a espada no pé do que está sem braço e chuta-lhe o joelho. O cara grita como uma menininha sendo rasgada no meio. Devon enfia o calcanhar no esterno dele, corta o cego no meio e olha para o último, que ainda está inteiro, se cagando. Ela pede que ele solte a arma e o escudo. Ele solta. Devon pergunta por que ele está aqui. Ele só resmunga. Ela o ergue e pergunta de novo. Depois o joga no chão e pisa na mão dele.
Hankel Lifschitz e Ludicris perguntam ao povão por que ele está aqui. O povão responde: "Comedor de criancinhas! Estuprador de menininho!" Devon pisa no peito, empurra-o para baixo e puxa as pernas para cima. O cara fica completamente rouco e o músculo rasga. Devon solta, pisa na coxa e quebra a outra perna. Depois pula e enfia a espada pela barriga para sair estourando pelo ombro. Depois, arremessa-o na pilha dos outros bandidos.
Devon pára no meio e pergunta: "mais?". Segue-se silêncio. Lifschitz dirige-se ao povo e clama ao povo de Svegin que eles livraram a cidade da ameaça dos perturbadores da paz. Todo mundo começa a aplaudir. O prefeito da cidade cumprimenta Lifschitz por trazer essa gente boa à cidade. Eles são levados a um hotel com todas as regalias. No dia seguinte, entregam a eles as chaves da cidade.
Manobras escusas
Na saída eles passam na oficina de Crymer. Eles vêem um cara trabalhando lá no fundo, que diz que Crymer saiu em viagem. A daiklave dele não está mais lá. Ludicris tenta rastrear para onde Crymer foi, sem sucesso. Eles decidem voltar para a manse.
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